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El Sultán de las Brasas

El Sultán de las Brasas es una criatura élite con nombre de T3. Su región de aparición es Pantano Voltaico.

El Sultán de las Brasas

El Sultán de las Brasas
TipoÉlite
TierT3
ReferenciaLv. 45 · Élite · solo
Vida4.010PS
Experiencia básica30 XP
Daño básico140
Armadura81
Esquiva18,92% antes de la precisión
Velocidad0,28
AtaquePelea confusa

Ubicación

No hay aparición individual documentada. Región: Pantano Voltaico.

Ataques

Tipo de dañoParticipación básica
Físico45%
Fuego55%
Rayo0%
Hielo0%
Abismo0%

La carrera varía ±15%. La porción elemental recibe la paridad de la región ante las defensas del objetivo.

Resistencias

ElementoDaño recibidoResistenciaResultado
FísicoCalculado por armaduraVariableDepende del nivel y Desgarro
Fuego70%+30%Resistente
Rayo100%0%Neutro
Hielo125%-25%Vulnerable
Abismo100%0%Neutro

100% es daño normal; por encima de 100%, vulnerabilidad; por debajo de 100%, resistencia. Valores sin penetración y sin efectos temporales.

Habilidades

BLINK10s
DASH_SLASH8s
FIRE_TRAIL10s
HUNTER_LEAP10s
NOVA9s
SHOCKWAVE9s
1–6 de 6 registros1 / 1

Persecución

El Sultán de las Brasas persigue a oponentes elegibles en el área de presencia de combate. La marcha normal puede continuar más allá del suelo utilizado por habilidades especiales. Si el objetivo se aleja y las condiciones de la habilidad son válidas, puede usar DASH_SLASH, entonces HUNTER_LEAP y enmienda SHOCKWAVE cuando se acerca. Después de una pelea, sin jugadores elegibles en esa zona, comienza la recuperación; El reinicio sigue las reglas de la reunión.

ReglaValor (T3)
Área de presencia de combateDistancia al centro de la guarida: radio de la guarida + 20 bloques (mínimo 40), en un piso accesible y conectado con el centro
Velocidad al caminar3,5 bloques/s (jefes; élites 94%, criaturas pesadas 90%)
Velocidad de persecución5 bloques/s con el objetivo a más de 6 bloques; 5,4 bloques/s en la fase final. Un jugador corriendo recorre 5,6 bloques/s
Avance forzadoApunte a más de 9 bloques por 3 s
Enfriamiento de avance forzado10s
Golpe de seguimientoPoco después de cualquier avance; 6 recarga de s cuando el avance proviene de la rotación
Habilidades especiales y aterrizaje.Requieren un objetivo en el piso válido de la arena; los saltos y teletransportes validan el punto de aterrizaje. Estos límites también filtran los golpes especiales
Paseo comúnSigue la IA común en terreno accesible y puede continuar más allá del piso utilizado por habilidades especiales.
Devolución para eliminaciónAl superar el radio de presencia + 20 bloques desde el centro, la élite regresa a la guarida sin recuperar salud; la lucha puede continuar
Rango entre habilidades5 s; furioso: 3,5 s
Después de una pelea, sin objetivo en el área de presencia.Regresa al centro y recupera el 3% de la salud máxima por segundo
ReiniciarDespués de iniciar una pelea, no hay ningún jugador elegible en el área de presencia durante 20 s: regresa al centro con plena salud y la pelea se reanuda
Mantenerse a distanciaLa eliminación aleatoria por distancia de Minecraft está deshabilitada; separación y reinicio seguir las reglas de la reunión

Valores de nivel base. El estado furioso y la segunda etapa se suman a estas reglas. Fuentes: BossTuning, BossPursuit, BossEncounter, Camps, BossSkills, PursuitSkills y BossFx.

Comportamiento

Utiliza el combate cuerpo a cuerpo. Las habilidades y efectos pueden modificar los atributos durante el combate.

Botín

Los materiales enumerados a continuación corresponden a fuentes verificadas y condiciones de nivel/rango. La probabilidad individual de cada orbe o equipo no es un porcentaje fijo por muerte.

Común

CoronaCoronaVariable por nivel y rango100%T1+
Corazón de BrasaCorazón de Brasa1100%T1+
1–2 de 2 registros1 / 1

Semi-raro

Cimitarra de las BrasasCimitarra de las Brasas18%Desplazamiento por participante
1–1 de 1 registros1 / 1

Probabilidad de indocumentados por artículo

Cincel InmaculadoCincel Inmaculado1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCampeón / Élite / Jefe
Cincel MágicoCincel Mágico1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Intensificador de NúcleoIntensificador de Núcleo1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Núcleo RúnicoNúcleo Rúnico1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Orbe AnuladorOrbe Anulador1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Orbe de AlteraciónOrbe de Alteración1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Orbe del CaosOrbe del Caos1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Piedra de AfilarPiedra de afilar: calidad del arma1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Retal de ArmaduraRetal de Armadura1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Tentáculos ProfanosTentáculos Profanos1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCampeón / Élite / Jefe
1–10 de 10 registros1 / 1

Valores del código para el tier seleccionado. Las probabilidades bajan con cada tier, como en Dungeon Realms; los campeones tienen probabilidades un poco mayores que las criaturas comunes.

Equipo: 8% por tirada, 1 tirada(s) por muerte. La probabilidad de la tirada de orbes es 8%; cada orbe se elige con pesos que dependen del tier/rango. Esta probabilidad de tirada no es la probabilidad de cada objeto por muerte. Materiales de jefe: cantidad por participante elegible.

Frecuencias editoriales: frecuentes ≥50%, poco frecuentes ≥10%, semi-raras ≥1%, raras ≥0,1%, muy raras <0,1%. El equipo se genera por familia y rareza; no existe un conjunto fijo de atributos por gota. En T5, la armadura sólo cae de los jefes. Las criaturas comunes y las élites T5 solo generan armas como equipo. Las entregas de armadura de los jefes T1 a T4 todavía están disponibles.

Equipo y orbes: Núcleo Rúnico, Orbe de Alteración y otros elementos dependen de las tiradas de rango. Consultar distribución del botín y bóveda del jefe.

Cálculo de atributos

Introduce el nivel del encuentro. Valores iniciales; Las habilidades, fases y efectos temporales quedan fuera del cálculo.

AtributoLv. 45
Vida temprana4.010PS
Experiencia básica30 XP
Daño base por golpe140 (antes variación/paridad/defensas)
Armadura81
Mitigación física27,46% (sin Desgarro)
Esquiva18,92% (antes de la precisión)
Resistencia al empuje80%

Jefe: +60% de salud por jugador adicional; élite: +40%. Recuento inicial de jugadores vivos en Supervivencia/Aventura dentro de 48 bloques. La XP que se muestra es la base antes del desglose de contribuciones y las bonificaciones de grupo.

Ver también

Fuentes