El Sultán de las Brasas es una criatura élite con nombre de T3. Su región de aparición es Pantano Voltaico.
El Sultán de las Brasas

| Tipo | Élite |
|---|---|
| Tier | T3 |
| Referencia | Lv. 45 · Élite · solo |
| Vida | 4.010PS |
| Experiencia básica | 30 XP |
| Daño básico | 140 |
| Armadura | 81 |
| Esquiva | 18,92% antes de la precisión |
| Velocidad | 0,28 |
| Ataque | Pelea confusa |
Ubicación
No hay aparición individual documentada. Región: Pantano Voltaico.
Ataques
La carrera varía ±15%. La porción elemental recibe la paridad de la región ante las defensas del objetivo.
Resistencias
| Elemento | Daño recibido | Resistencia | Resultado |
|---|---|---|---|
| Físico | Calculado por armadura | Variable | Depende del nivel y Desgarro |
| Fuego | 70% | +30% | Resistente |
| Rayo | 100% | 0% | Neutro |
| Hielo | 125% | -25% | Vulnerable |
| Abismo | 100% | 0% | Neutro |
100% es daño normal; por encima de 100%, vulnerabilidad; por debajo de 100%, resistencia. Valores sin penetración y sin efectos temporales.
Habilidades
| BLINK | 10s |
| DASH_SLASH | 8s |
| FIRE_TRAIL | 10s |
| HUNTER_LEAP | 10s |
| NOVA | 9s |
| SHOCKWAVE | 9s |
Persecución
El Sultán de las Brasas persigue a oponentes elegibles en el área de presencia de combate. La marcha normal puede continuar más allá del suelo utilizado por habilidades especiales. Si el objetivo se aleja y las condiciones de la habilidad son válidas, puede usar DASH_SLASH, entonces HUNTER_LEAP y enmienda SHOCKWAVE cuando se acerca. Después de una pelea, sin jugadores elegibles en esa zona, comienza la recuperación; El reinicio sigue las reglas de la reunión.
| Regla | Valor (T3) |
|---|---|
| Área de presencia de combate | Distancia al centro de la guarida: radio de la guarida + 20 bloques (mínimo 40), en un piso accesible y conectado con el centro |
| Velocidad al caminar | 3,5 bloques/s (jefes; élites 94%, criaturas pesadas 90%) |
| Velocidad de persecución | 5 bloques/s con el objetivo a más de 6 bloques; 5,4 bloques/s en la fase final. Un jugador corriendo recorre 5,6 bloques/s |
| Avance forzado | Apunte a más de 9 bloques por 3 s |
| Enfriamiento de avance forzado | 10s |
| Golpe de seguimiento | Poco después de cualquier avance; 6 recarga de s cuando el avance proviene de la rotación |
| Habilidades especiales y aterrizaje. | Requieren un objetivo en el piso válido de la arena; los saltos y teletransportes validan el punto de aterrizaje. Estos límites también filtran los golpes especiales |
| Paseo común | Sigue la IA común en terreno accesible y puede continuar más allá del piso utilizado por habilidades especiales. |
| Devolución para eliminación | Al superar el radio de presencia + 20 bloques desde el centro, la élite regresa a la guarida sin recuperar salud; la lucha puede continuar |
| Rango entre habilidades | 5 s; furioso: 3,5 s |
| Después de una pelea, sin objetivo en el área de presencia. | Regresa al centro y recupera el 3% de la salud máxima por segundo |
| Reiniciar | Después de iniciar una pelea, no hay ningún jugador elegible en el área de presencia durante 20 s: regresa al centro con plena salud y la pelea se reanuda |
| Mantenerse a distancia | La eliminación aleatoria por distancia de Minecraft está deshabilitada; separación y reinicio seguir las reglas de la reunión |
Valores de nivel base. El estado furioso y la segunda etapa se suman a estas reglas. Fuentes: BossTuning, BossPursuit, BossEncounter, Camps, BossSkills, PursuitSkills y BossFx.
Comportamiento
Utiliza el combate cuerpo a cuerpo. Las habilidades y efectos pueden modificar los atributos durante el combate.
Botín
Los materiales enumerados a continuación corresponden a fuentes verificadas y condiciones de nivel/rango. La probabilidad individual de cada orbe o equipo no es un porcentaje fijo por muerte.
Común
| Variable por nivel y rango | 100% | T1+ | |
| 1 | 100% | T1+ |
Semi-raro
| 1 | 8% | Desplazamiento por participante |
Probabilidad de indocumentados por artículo
| 1 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Campeón / Élite / Jefe | |
| 1 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 1 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 1 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 1 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 1 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 1 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 1 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 1 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 1 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Campeón / Élite / Jefe |
Valores del código para el tier seleccionado. Las probabilidades bajan con cada tier, como en Dungeon Realms; los campeones tienen probabilidades un poco mayores que las criaturas comunes.
Equipo: 8% por tirada, 1 tirada(s) por muerte. La probabilidad de la tirada de orbes es 8%; cada orbe se elige con pesos que dependen del tier/rango. Esta probabilidad de tirada no es la probabilidad de cada objeto por muerte. Materiales de jefe: cantidad por participante elegible.
Frecuencias editoriales: frecuentes ≥50%, poco frecuentes ≥10%, semi-raras ≥1%, raras ≥0,1%, muy raras <0,1%. El equipo se genera por familia y rareza; no existe un conjunto fijo de atributos por gota. En T5, la armadura sólo cae de los jefes. Las criaturas comunes y las élites T5 solo generan armas como equipo. Las entregas de armadura de los jefes T1 a T4 todavía están disponibles.
Equipo y orbes: Núcleo Rúnico, Orbe de Alteración y otros elementos dependen de las tiradas de rango. Consultar distribución del botín y bóveda del jefe.
Cálculo de atributos
Introduce el nivel del encuentro. Valores iniciales; Las habilidades, fases y efectos temporales quedan fuera del cálculo.
| Atributo | Lv. 45 |
|---|---|
| Vida temprana | 4.010PS |
| Experiencia básica | 30 XP |
| Daño base por golpe | 140 (antes variación/paridad/defensas) |
| Armadura | 81 |
| Mitigación física | 27,46% (sin Desgarro) |
| Esquiva | 18,92% (antes de la precisión) |
| Resistencia al empuje | 80% |
Jefe: +60% de salud por jugador adicional; élite: +40%. Recuento inicial de jugadores vivos en Supervivencia/Aventura dentro de 48 bloques. La XP que se muestra es la base antes del desglose de contribuciones y las bonificaciones de grupo.
Ver también
Fuentes
- MobType.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- PveMob.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- Balance.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- Rank.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- PveManager.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- PveManager.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- BossTuning.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- BossPursuit.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- BossEncounter.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- Camps.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- BossSkills.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- PursuitSkills.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- BossFx.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- Coroas.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- ShopConfig.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- OrbDrops.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- DropCurve.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- EnchantDrops.java — verificado el 2026-10-23 (juego)













