Kraal, el Segador de Huesos Es una criatura de élite llamada T2. Tiene puntos documentados en guarida: Osario de la Parca.
Kraal, el Segador de Huesos

| Tipo | Élite |
|---|---|
| Tier | T2 |
| Referencia | Lv. 25 · Élite · solo |
| Vida | 1.528PS |
| Experiencia básica | 18 XP |
| Daño básico | 48 |
| Armadura | 90 |
| Esquiva | 6,25% antes de la precisión |
| Velocidad | 0,27 |
| Ataque | Pelea confusa |
| Raza | Indocumentado |
| Clase | Indocumentado |
Ubicación
| Osario de la Parca | Páramo Gris | X -1809 · Y 107 · Z -1334 |
Ataques
La carrera varía ±15%. La porción elemental recibe la paridad de la región ante las defensas del objetivo.
Resistencias
| Elemento | Daño recibido | Resistencia | Resultado |
|---|---|---|---|
| Físico | Calculado por armadura | Variable | Depende del nivel y Desgarro |
| Fuego | 130% | -30% | Vulnerable |
| Rayo | 100% | 0% | Neutro |
| Hielo | 80% | +20% | Resistente |
| Abismo | 60% | +40% | Resistente |
100% es daño normal; por encima de 100%, vulnerabilidad; por debajo de 100%, resistencia. Valores sin penetración y sin efectos temporales.
Habilidades
| BONE_PRISON | 12s |
| EARTHQUAKE | 11s |
| HUNTER_LEAP | 10s |
| MASS_SUMMON | 25s |
| ROOT | 11s |
| SHIELD | 12s |
Persecución
Kraal, el Segador de Huesos persigue a oponentes elegibles en el área de presencia de combate. La marcha normal puede continuar más allá del suelo utilizado por habilidades especiales. Si el objetivo se aleja y las condiciones de la habilidad son válidas, puede usar HUNTER_LEAP y enmienda EARTHQUAKE cuando se acerca. Después de una pelea, sin jugadores elegibles en esa zona, comienza la recuperación; El reinicio sigue las reglas de la reunión.
| Regla | Valor (T2) |
|---|---|
| Área de presencia de combate | Distancia al centro de la guarida: radio de la guarida + 10 bloques (mínimo 24), en un piso accesible y conectado con el centro; en esta guarida, 24 bloques |
| Velocidad al caminar | ×1,15 sobre la base de la criatura |
| Bonificación de persecución | +20% con el objetivo a más de 6 cuadras de distancia |
| Avance forzado | Apunte a más de 10 bloques por 3,5 s |
| Enfriamiento de avance forzado | 11s |
| Golpe de seguimiento | Poco después de cualquier avance; 6 recarga de s cuando el avance proviene de la rotación |
| Habilidades especiales y aterrizaje. | Requerir objetivo en un piso de arena válido, dentro de un radio de 14 bloques; Los saltos y teletransportes validan el punto de aterrizaje. Estos límites también filtran los hits especiales. |
| Paseo común | Sigue la IA común en terreno accesible y puede continuar más allá del piso utilizado por habilidades especiales. |
| Devolución para eliminación | Al superar las 36 cuadras del centro, la élite regresa a la guarida sin recuperar salud; la lucha puede continuar |
| Rango entre habilidades | 5,5 s; furioso: 4 s |
| Después de una pelea, sin objetivo en el área de presencia. | Regresa al centro y recupera el 3% de la salud máxima por segundo |
| Reiniciar | Después de iniciar una pelea, no hay ningún jugador elegible en el área de presencia durante 20 s: regresa al centro con plena salud y la pelea se reanuda |
| Mantenerse a distancia | La eliminación aleatoria por distancia de Minecraft está deshabilitada; separación y reinicio seguir las reglas de la reunión |
Valores de nivel base. El estado furioso y la segunda etapa se suman a estas reglas. Fuentes: BossTuning, BossPursuit, BossEncounter, Camps, BossSkills, PursuitSkills y BossFx.
Comportamiento
Utiliza el combate cuerpo a cuerpo. Las habilidades y efectos pueden modificar los atributos durante el combate.
Botín
Los materiales enumerados a continuación corresponden a fuentes verificadas y condiciones de nivel/rango. La probabilidad individual de cada orbe o equipo no es un porcentaje fijo por muerte.
Común
| Variable por nivel y rango | 100% | T1+ | |
| 3–5 | 100% | T1+ |
Inusual
| 1 | 12% | Desplazamiento por participante |
Probabilidad de indocumentados por artículo
| 2 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Campeón / Élite / Jefe | |
| 2 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 2 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 2 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 2 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 2 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 2 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 2 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 2 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 2 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Campeón / Élite / Jefe | |
| 2 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Campeón / Élite / Jefe |
Valores de código predeterminados; la configuración puede cambiar las tarifas. La probabilidad de rodar el orbe es 80%; La elección de cada orbe utiliza pesos dependientes del nivel/rango. Esta probabilidad de tirada no es la probabilidad de cada elemento por muerte. Materiales Boss: cantidad por participante elegible.
Frecuencias editoriales: frecuentes ≥50%, poco frecuentes ≥10%, semi-raras ≥1%, raras ≥0,1%, muy raras <0,1%. El equipo se genera por familia y rareza; no existe un conjunto fijo de atributos por gota. En T5, la armadura sólo cae de los jefes. Las criaturas comunes y las élites T5 solo generan armas como equipo. Las entregas de armadura de los jefes T1 a T4 todavía están disponibles.
Equipo y orbes: Núcleo Rúnico, Orbe de Alteración y otros elementos dependen de las tiradas de rango. Consultar distribución del botín y bóveda del jefe.
Cálculo de atributos
Introduce el nivel del encuentro. Valores iniciales; Las habilidades, fases y efectos temporales quedan fuera del cálculo.
| Atributo | Lv. 25 |
|---|---|
| Vida temprana | 1.528PS |
| Experiencia básica | 18 XP |
| Daño base por golpe | 48 (antes variación/paridad/defensas) |
| Armadura | 90 |
| Mitigación física | 29,47% (sin Desgarro) |
| Esquiva | 6,25% (antes de la precisión) |
| Resistencia al empuje | 80% |
Jefe: +60% de salud por jugador adicional; élite: +40%. Recuento inicial de jugadores vivos en Supervivencia/Aventura dentro de 48 bloques. La XP que se muestra es la base antes del desglose de contribuciones y las bonificaciones de grupo.
Ver también
Fuentes
- MobType.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- PveMob.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- Balance.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- Rank.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- PveManager.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- BossTuning.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- Coroas.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- ShopConfig.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- OrbDrops.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- EnchantConfig.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- Búsquedas de reinos, regiones y arenas - registrado 2026-10-08 (configuración del reino)
- BossPursuit.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- BossEncounter.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- Camps.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- BossSkills.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- PursuitSkills.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- BossFx.java — verificado el 2026-10-09 (juego)














