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Azrael, el Juicio Alado

Azrael, el Juicio Alado Es una criatura de élite llamada T5. Tiene puntos documentados en guarida: Santuario del Juicio.

Azrael, el Juicio Alado

Azrael, el Juicio Alado
TipoÉlite
TierT5
ReferenciaLv. 120 · Élite · solo
Vida37.860PS
Experiencia básica78 XP
Daño básico963
Armadura806
Esquiva9,09% antes de la precisión
Velocidad0,28
AtaquePelea confusa
RazaIndocumentado
ClaseIndocumentado

Ubicación

Santuario del JuicioCicatriz del AbismoX -874 · Y 92 · Z -192
1–1 de 1 registros1 / 1

Ataques

Tipo de dañoParticipación básica
Físico45%
Fuego55%
Rayo0%
Hielo0%
Abismo0%

La carrera varía ±15%. La porción elemental recibe la paridad de la región ante las defensas del objetivo.

Resistencias

ElementoDaño recibidoResistenciaResultado
FísicoCalculado por armaduraVariableDepende del nivel y Desgarro
Fuego50%+50%Resistente
Rayo70%+30%Resistente
Hielo80%+20%Resistente
Abismo130%-30%Vulnerable

100% es daño normal; por encima de 100%, vulnerabilidad; por debajo de 100%, resistencia. Valores sin penetración y sin efectos temporales.

Habilidades

1–11 de 11 registros1 / 1

Persecución

Azrael, el Juicio Alado persigue a oponentes elegibles en el área de presencia de combate. La marcha normal puede continuar más allá del suelo utilizado por habilidades especiales. Si el objetivo se aleja y las condiciones de la habilidad son válidas, puede usar WINGED_DESCENT, entonces DASH_SLASH, entonces HUNTER_LEAP y enmienda SACRED_CLEAVE cuando se acerca. Después de una pelea, sin jugadores elegibles en esa zona, comienza la recuperación; El reinicio sigue las reglas de la reunión.

ReglaValor (T5)
Área de presencia de combateDistancia al centro de la guarida: radio de la guarida + 10 bloques (mínimo 24), en un piso accesible y conectado con el centro; en esta guarida, 24 bloques
Velocidad al caminar×1,3 sobre la base de la criatura
Bonificación de persecución+35% con el objetivo a más de 6 cuadras de distancia
Avance forzadoApunte a más de 8 bloques por 2 s
Enfriamiento de avance forzado8s
Golpe de seguimientoPoco después de cualquier avance; 6 recarga de s cuando el avance proviene de la rotación
Habilidades especiales y aterrizaje.Requerir objetivo en un piso de arena válido, dentro de un radio de 14 bloques; Los saltos y teletransportes validan el punto de aterrizaje. Estos límites también filtran los hits especiales.
Paseo comúnSigue la IA común en terreno accesible y puede continuar más allá del piso utilizado por habilidades especiales.
Devolución para eliminaciónAl superar las 36 cuadras del centro, la élite regresa a la guarida sin recuperar salud; la lucha puede continuar
Rango entre habilidades4 s; furioso: 2,8 s
Después de una pelea, sin objetivo en el área de presencia.Regresa al centro y recupera el 3% de la salud máxima por segundo
ReiniciarDespués de iniciar una pelea, no hay ningún jugador elegible en el área de presencia durante 20 s: regresa al centro con plena salud y la pelea se reanuda
Mantenerse a distanciaLa eliminación aleatoria por distancia de Minecraft está deshabilitada; separación y reinicio seguir las reglas de la reunión

Valores de nivel base. El estado furioso y la segunda etapa se suman a estas reglas. Fuentes: BossTuning, BossPursuit, BossEncounter, Camps, BossSkills, PursuitSkills y BossFx.

Comportamiento

Utiliza el combate cuerpo a cuerpo. Las habilidades y efectos pueden modificar los atributos durante el combate.

Botín

Los materiales enumerados a continuación corresponden a fuentes verificadas y condiciones de nivel/rango. La probabilidad individual de cada orbe o equipo no es un porcentaje fijo por muerte.

Común

CoronaCoronaVariable por nivel y rango100%T1+
Astilla de ObsidianaAstilla de Obsidiana3–5100%T1+
1–2 de 2 registros1 / 1

Raro

VeredictoVeredicto10,6%Desplazamiento por participante
1–1 de 1 registros1 / 1

Probabilidad de indocumentados por artículo

Cincel InmaculadoCincel Inmaculado2 por rolloDesconocido debido al sacrificioCampeón / Élite / Jefe
Cincel MágicoCincel Mágico2 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Intensificador de NúcleoIntensificador de Núcleo2 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Núcleo RúnicoNúcleo Rúnico2 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Orbe AnuladorOrbe Anulador2 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Orbe de AlteraciónOrbe de Alteración2 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Orbe del CaosOrbe del Caos2 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Piedra de AfilarPiedra de afilar: calidad del arma2 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Retal de ArmaduraRetal de Armadura2 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Sello de ImbuiciónSello de Imbuición2 por rolloDesconocido debido al sacrificioCampeón / Élite / Jefe
Tentáculos ProfanosTentáculos Profanos2 por rolloDesconocido debido al sacrificioCampeón / Élite / Jefe
1–11 de 11 registros1 / 1

Valores de código predeterminados; la configuración puede cambiar las tarifas. La probabilidad de rodar el orbe es 80%; La elección de cada orbe utiliza pesos dependientes del nivel/rango. Esta probabilidad de tirada no es la probabilidad de cada elemento por muerte. Materiales Boss: cantidad por participante elegible.

Frecuencias editoriales: frecuentes ≥50%, poco frecuentes ≥10%, semi-raras ≥1%, raras ≥0,1%, muy raras <0,1%. El equipo se genera por familia y rareza; no existe un conjunto fijo de atributos por gota. En T5, la armadura sólo cae de los jefes. Las criaturas comunes y las élites T5 solo generan armas como equipo. Las entregas de armadura de los jefes T1 a T4 todavía están disponibles.

Equipo y orbes: Núcleo Rúnico, Orbe de Alteración y otros elementos dependen de las tiradas de rango. Consultar distribución del botín y bóveda del jefe.

Cálculo de atributos

Introduce el nivel del encuentro. Valores iniciales; Las habilidades, fases y efectos temporales quedan fuera del cálculo.

AtributoLv. 120
Vida temprana37.860PS
Experiencia básica78 XP
Daño base por golpe963 (antes variación/paridad/defensas)
Armadura806
Mitigación física61,5% (sin Desgarro)
Esquiva9,09% (antes de la precisión)
Resistencia al empuje80%

Jefe: +60% de salud por jugador adicional; élite: +40%. Recuento inicial de jugadores vivos en Supervivencia/Aventura dentro de 48 bloques. La XP que se muestra es la base antes del desglose de contribuciones y las bonificaciones de grupo.

Ver también

Fuentes