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Rey Jabalí Anciano

Rey Jabalí Anciano Es un jefe T1. Tiene puntos documentados en guarida: anciano rey jabalí.

Rey Jabalí Anciano

Rey Jabalí Anciano
TipoJefe
TierT1
ReferenciaLv. 10 · Jefe · solo
Vida2.275PS
Experiencia básica20 XP
Daño básico16
Armadura45
Esquiva0% antes de la precisión
Velocidad0,27
AtaquePelea confusa
RazaIndocumentado
ClaseIndocumentado

Guarida del roble roto

Al sur de la arena, un roble monumental tiene el tronco partido y la madera queda expuesta en la grieta. La rama oriental está rota y la corona viva se extiende de manera desigual hacia el oeste.

La mitad caída descansa sobre un terraplén bajo. El circuito externo pasa por debajo del ramal; en el oeste, la salida bajo las raíces regresa al acceso norte.

Al noroeste, la madera caída invade parte del puesto de cazadores. El barril de la gasolinera sigue en su lugar.

Ubicación

Rey Jabalí AncianoValle VerdeX -1528 · Y 85 · Z -603
1–1 de 1 registros1 / 1

Ataques

Tipo de dañoParticipación básica
Físico60%
Fuego0%
Rayo40%
Hielo0%
Abismo0%

La carrera varía ±15%. La porción elemental recibe la paridad de la región ante las defensas del objetivo.

Resistencias

ElementoDaño recibidoResistenciaResultado
FísicoCalculado por armaduraVariableDepende del nivel y Desgarro
Fuego90%+10%Resistente
Rayo70%+30%Resistente
Hielo120%-20%Vulnerable
Abismo100%0%Neutro

100% es daño normal; por encima de 100%, vulnerabilidad; por debajo de 100%, resistencia. Valores sin penetración y sin efectos temporales.

Habilidades

BOAR_STAMPEDE11s
CHARGE8s
EARTHQUAKE11s
HUNTER_LEAP10s
MASS_SUMMON25s
PULL16s
SHOCKWAVE9s
STUN13s
1–8 de 8 registros1 / 1

Sonidos de la reunión

Los efectos de sonido de jefe personalizados están deshabilitados en la configuración actual. La música de fondo para regiones y ciudades permanece activa.

Descripción del sistema de sonido experimental.

Las descripciones siguientes documentan la fase experimental de este sistema.

Cuando se habilitan los efectos personalizados y se acepta el paquete de recursos, el enfoque de arena tiene su propia señal. Al derrotar al jefe, las advertencias anteriores se detienen y la cola del sonido de la muerte puede terminar. El entorno regresa después de esta cola y una pausa de 0,9 segundos.

El motivo de aproximación permanece desactivado mientras la guarida espera reaparecer. Con el paquete actualizado, pueden coexistir advertencias de múltiples fuentes; cerrar una fuente preserva las advertencias de las demás. La vista previa del sonido permanece en evaluación y depende del volumen configurado en el cliente.

Los sonidos de golpe complementarios utilizan el tono establecido para cada acción. Las capas siguen siendo limitadas para dejar espacio a avisos importantes; La evaluación de los timbres durante el juego sigue en curso.

Persecución

Rey Jabalí Anciano persigue a oponentes elegibles en el área de presencia de combate. El área de presencia de los jugadores es mayor que el límite físico de la arena del jefe. Si el objetivo se aleja y las condiciones de la habilidad son válidas, puede usar CHARGE, entonces HUNTER_LEAP y enmienda EARTHQUAKE cuando se acerca. Después de una pelea, sin jugadores elegibles en esa zona, comienza la recuperación; El reinicio sigue las reglas de la reunión.

ReglaValor (T1)
Área de presencia de combateRadio horizontal mínimo de 40 bloques (o radio de arena + 4); hasta 12 cuadras por encima o por debajo del centro de la arena
Velocidad al caminar×1,1 sobre la base de la criatura
Bonificación de persecución+15% con el objetivo a más de 6 cuadras de distancia
Avance forzadoApunte a más de 10 bloques por 4 s
Enfriamiento de avance forzado12s
Golpe de seguimientoPoco después de cualquier avance; 6 recarga de s cuando el avance proviene de la rotación
Habilidades especiales y aterrizaje.Requerir objetivo en un piso de arena válido, dentro de un radio de 22 bloques; Los saltos y teletransportes validan el punto de aterrizaje. Estos límites también filtran los hits especiales.
Límite físico del jefeAl salir del radio de la arena (22 bloques) o del piso válido, el jefe regresa al centro sin recuperar vida; la lucha continúa
Después de una pelea, sin objetivo en el área de presencia.Regresa al centro y recupera el 3% de la salud máxima por segundo
ReiniciarReglas de la arena del jefe (nadie del combate durante 20 s)
Mantenerse a distanciaLa eliminación aleatoria por distancia de Minecraft está deshabilitada; separación y reinicio seguir las reglas de la reunión

Valores de nivel base. Las fases, la furia y el enojo del encuentro se suman a estas reglas. Fuentes: BossTuning, BossPursuit, BossEncounter, Camps, BossSkills, PursuitSkills y BossFx.

Comportamiento

Utiliza el combate cuerpo a cuerpo. El encuentro puede tener sus propias fases y efectos. Por debajo del 30% de salud, el jefe entra en un estado de ira y reduce los tiempos de reutilización entre habilidades.

Botín

Los materiales enumerados a continuación corresponden a fuentes verificadas y condiciones de nivel/rango. La probabilidad individual de cada orbe o equipo no es un porcentaje fijo por muerte.

Común

CoronaCoronaVariable por nivel y rango100%T1+
Corteza AislanteCorteza Aislante3–6100%T1+
Piedra de AfilarPiedra de Afilar — Material del encanto3–6100%T1+
Colmillo SangrientoColmillo Sangriento3–6100%T1+
1–4 de 4 registros1 / 1

Semi-raro

MochilaMochila — T115%Desplazamiento por participante
1–1 de 1 registros1 / 1

Probabilidad de indocumentados por artículo

Cincel InmaculadoCincel Inmaculado3 por rolloDesconocido debido al sacrificioCampeón / Élite / Jefe
Cincel MágicoCincel Mágico3 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Intensificador de NúcleoIntensificador de Núcleo3 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Núcleo RúnicoNúcleo Rúnico3 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Orbe AnuladorOrbe Anulador3 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Orbe de AlteraciónOrbe de Alteración3 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Orbe del CaosOrbe del Caos3 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Piedra de AfilarPiedra de afilar: calidad del arma3 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Retal de ArmaduraRetal de Armadura3 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Sello de ImbuiciónSello de Imbuición3 por rolloDesconocido debido al sacrificioCampeón / Élite / Jefe
Tentáculos ProfanosTentáculos Profanos3 por rolloDesconocido debido al sacrificioCampeón / Élite / Jefe
1–11 de 11 registros1 / 1

Valores de código predeterminados; la configuración puede cambiar las tarifas. La probabilidad de rodar el orbe es 100%; La elección de cada orbe utiliza pesos dependientes del nivel/rango. Esta probabilidad de tirada no es la probabilidad de cada elemento por muerte. Materiales Boss: cantidad por participante elegible.

Frecuencias editoriales: frecuentes ≥50%, poco frecuentes ≥10%, semi-raras ≥1%, raras ≥0,1%, muy raras <0,1%. El equipo se genera por familia y rareza; no existe un conjunto fijo de atributos por gota. En T5, la armadura sólo cae de los jefes. Las criaturas comunes y las élites T5 solo generan armas como equipo. Las entregas de armadura de los jefes T1 a T4 todavía están disponibles.

Equipo y orbes: Núcleo Rúnico, Orbe de Alteración y otros elementos dependen de las tiradas de rango. Consultar distribución del botín y bóveda del jefe.

Cálculo de atributos

Introduce el nivel del encuentro. Valores iniciales; Las habilidades, fases y efectos temporales quedan fuera del cálculo.

AtributoLv. 10
Vida temprana2.275PS
Experiencia básica20 XP
Daño base por golpe16 (antes variación/paridad/defensas)
Armadura45
Mitigación física16,9% (sin Desgarro)
Esquiva0% (antes de la precisión)
Resistencia al empuje100%

Jefe: +60% de salud por jugador adicional; élite: +40%. Recuento inicial de jugadores vivos en Supervivencia/Aventura dentro de 48 bloques. La XP que se muestra es la base antes del desglose de contribuciones y las bonificaciones de grupo.

Ver también

19 relaciones documentadas en las tablas de este artículo.

Fuentes