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Sylvaris, la Hoja del Bosque

Sylvaris, la Hoja del Bosque Es una criatura de élite llamada T1. Tiene puntos documentados en guarida: Bladeglade.

Sylvaris, la Hoja del Bosque

Sylvaris, la Hoja del Bosque
TipoÉlite
TierT1
ReferenciaLv. 10 · Élite · solo
Vida617PS
Experiencia básica12 XP
Daño básico18
Armadura24
Esquiva10,45% antes de la precisión
Velocidad0,3
AtaqueDesde la distancia
RazaIndocumentado
ClaseIndocumentado

Claro de la hoja

Un viejo roble tiene raíces expuestas, ramas, una copa irregular y una marca de corte en el tronco. Un refugio en la planta baja conecta con el circuito de limpieza.

El altar permanece en el suelo llano, entre tierra, raíces y pasto.

Ubicación

Claro de la hojaValle VerdeX -1292 · Y 89 · Z -591
1–1 de 1 registros1 / 1

Ataques

Tipo de dañoParticipación básica
Físico45%
Fuego0%
Rayo55%
Hielo0%
Abismo0%

La carrera varía ±15%. La porción elemental recibe la paridad de la región ante las defensas del objetivo.

Resistencias

ElementoDaño recibidoResistenciaResultado
FísicoCalculado por armaduraVariableDepende del nivel y Desgarro
Fuego100%0%Neutro
Rayo60%+40%Resistente
Hielo100%0%Neutro
Abismo130%-30%Vulnerable

100% es daño normal; por encima de 100%, vulnerabilidad; por debajo de 100%, resistencia. Valores sin penetración y sin efectos temporales.

Habilidades

ARROW_RAIN12s
BLINK10s
CYCLONE15s
DASH_SLASH8s
HUNTER_LEAP10s
RETREAT12s
SHOCKWAVE9s
SNARE9s
1–8 de 8 registros1 / 1

Persecución

Sylvaris, la Hoja del Bosque persigue a oponentes elegibles en el área de presencia de combate. La marcha normal puede continuar más allá del suelo utilizado por habilidades especiales. Si el objetivo se aleja y las condiciones de la habilidad son válidas, puede usar DASH_SLASH, entonces HUNTER_LEAP y enmienda CYCLONE cuando se acerca. Después de una pelea, sin jugadores elegibles en esa zona, comienza la recuperación; El reinicio sigue las reglas de la reunión.

ReglaValor (T1)
Área de presencia de combateDistancia al centro de la guarida: radio de la guarida + 10 bloques (mínimo 24), en un piso accesible y conectado con el centro; en esta guarida, 24 bloques
Velocidad al caminar×1,1 sobre la base de la criatura
Bonificación de persecución+15% con el objetivo a más de 6 cuadras de distancia
Avance forzadoApunte a más de 10 bloques por 4 s
Enfriamiento de avance forzado12s
Golpe de seguimientoPoco después de cualquier avance; 6 recarga de s cuando el avance proviene de la rotación
Habilidades especiales y aterrizaje.Requerir objetivo en un piso de arena válido, dentro de un radio de 14 bloques; Los saltos y teletransportes validan el punto de aterrizaje. Estos límites también filtran los hits especiales.
Paseo comúnSigue la IA común en terreno accesible y puede continuar más allá del piso utilizado por habilidades especiales.
Devolución para eliminaciónAl superar las 36 cuadras del centro, la élite regresa a la guarida sin recuperar salud; la lucha puede continuar
Rango entre habilidades6 s; furioso: 4,5 s
Después de una pelea, sin objetivo en el área de presencia.Regresa al centro y recupera el 3% de la salud máxima por segundo
ReiniciarDespués de iniciar una pelea, no hay ningún jugador elegible en el área de presencia durante 20 s: regresa al centro con plena salud y la pelea se reanuda
Mantenerse a distanciaLa eliminación aleatoria por distancia de Minecraft está deshabilitada; separación y reinicio seguir las reglas de la reunión

Valores de nivel base. El estado furioso y la segunda etapa se suman a estas reglas. Fuentes: BossTuning, BossPursuit, BossEncounter, Camps, BossSkills, PursuitSkills y BossFx.

Comportamiento

Utiliza ataques a distancia. Las habilidades y efectos pueden modificar los atributos durante el combate.

Botín

Los materiales enumerados a continuación corresponden a fuentes verificadas y condiciones de nivel/rango. La probabilidad individual de cada orbe o equipo no es un porcentaje fijo por muerte.

Común

CoronaCoronaVariable por nivel y rango100%T1+
Esencia ÉlficaEsencia Élfica3–5100%T1+
Pluma EstáticaPluma Estática3–5100%T1+
1–3 de 3 registros1 / 1

Inusual

Arco del claroArco del claro115%Desplazamiento por participante
1–1 de 1 registros1 / 1

Probabilidad de indocumentados por artículo

Cincel InmaculadoCincel Inmaculado2 por rolloDesconocido debido al sacrificioCampeón / Élite / Jefe
Cincel MágicoCincel Mágico2 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Intensificador de NúcleoIntensificador de Núcleo2 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Núcleo RúnicoNúcleo Rúnico2 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Orbe AnuladorOrbe Anulador2 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Orbe de AlteraciónOrbe de Alteración2 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Orbe del CaosOrbe del Caos2 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Piedra de AfilarPiedra de afilar: calidad del arma2 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Retal de ArmaduraRetal de Armadura2 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Sello de ImbuiciónSello de Imbuición2 por rolloDesconocido debido al sacrificioCampeón / Élite / Jefe
Tentáculos ProfanosTentáculos Profanos2 por rolloDesconocido debido al sacrificioCampeón / Élite / Jefe
1–11 de 11 registros1 / 1

Valores de código predeterminados; la configuración puede cambiar las tarifas. La probabilidad de rodar el orbe es 80%; La elección de cada orbe utiliza pesos dependientes del nivel/rango. Esta probabilidad de tirada no es la probabilidad de cada elemento por muerte. Materiales Boss: cantidad por participante elegible.

Frecuencias editoriales: frecuentes ≥50%, poco frecuentes ≥10%, semi-raras ≥1%, raras ≥0,1%, muy raras <0,1%. El equipo se genera por familia y rareza; no existe un conjunto fijo de atributos por gota. En T5, la armadura sólo cae de los jefes. Las criaturas comunes y las élites T5 solo generan armas como equipo. Las entregas de armadura de los jefes T1 a T4 todavía están disponibles.

Equipo y orbes: Núcleo Rúnico, Orbe de Alteración y otros elementos dependen de las tiradas de rango. Consultar distribución del botín y bóveda del jefe.

Cálculo de atributos

Introduce el nivel del encuentro. Valores iniciales; Las habilidades, fases y efectos temporales quedan fuera del cálculo.

AtributoLv. 10
Vida temprana617PS
Experiencia básica12 XP
Daño base por golpe18 (antes variación/paridad/defensas)
Armadura24
Mitigación física7,9% (sin Desgarro)
Esquiva10,45% (antes de la precisión)
Resistencia al empuje80%

Jefe: +60% de salud por jugador adicional; élite: +40%. Recuento inicial de jugadores vivos en Supervivencia/Aventura dentro de 48 bloques. La XP que se muestra es la base antes del desglose de contribuciones y las bonificaciones de grupo.

Ver también

Fuentes