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Elfo Sabio

Elfo Sabio es una criatura de T1. Tiene puntos documentados en coto de caza: Patrulla de entrada · coto de caza: Posto das Raízes · coto de caza: Copa Watch.

Elfo Sabio

Elfo Sabio
TipoCriatura
TierT1
ReferenciaLv. 10 · Normal · solo
Vida57PS
Experiencia básica2 XP
Daño básico14
Armadura12
Esquiva13,04% antes de la precisión
Velocidad0,3
AtaqueDesde la distancia
RazaElfo
ClaseChamán

Ubicación

Correos de SerraValle VerdeX -1699 · Y 84 · Z -721
El regreso de los barcosValle VerdeX -1690 · Y 85 · Z -643
Entrega interrumpidaValle VerdeX -1732 · Y 84 · Z -660
Estación de señalesValle VerdeX -1199 · Y 84 · Z -881
Patio de leñadoresValle VerdeX -1732 · Y 84 · Z -713
Patrulla de entradaValle VerdeX -1253 · Y 81 · Z -851
Posto das RízesValle VerdeX -1221 · Y 83 · Z -815
Puente del canalValle VerdeX -1660 · Y 84 · Z -708
Refugio de troncos caídosValle VerdeX -1249 · Y 81 · Z -797
Vigilante de la copaValle VerdeX -1179 · Y 86 · Z -847
1–10 de 10 registros1 / 1

Ataques

Tipo de dañoParticipación básica
Físico30%
Fuego0%
Rayo70%
Hielo0%
Abismo0%

La carrera varía ±15%. La porción elemental recibe la paridad de la región ante las defensas del objetivo.

Resistencias

ElementoDaño recibidoResistenciaResultado
FísicoCalculado por armaduraVariableDepende del nivel y Desgarro
Fuego100%0%Neutro
Rayo60%+40%Resistente
Hielo100%0%Neutro
Abismo130%-30%Vulnerable

100% es daño normal; por encima de 100%, vulnerabilidad; por debajo de 100%, resistencia. Valores sin penetración y sin efectos temporales.

Habilidades

Bendición12s
Maldición12s
Semilla curativa16s
1–3 de 3 registros1 / 1

Especiales de facción

El primer especial estará disponible después de una preparación mínima de 3,5 segundos con un objetivo válido. El alcance, el estado de la habilidad y la animación aún determinan cuándo ocurre el golpe.

ReglaValor
Preparación inicial mínima3,5s
Intervalo mínimo entre especiales2,5s
Recarga de campeones y élites75% de recarga base

Los especiales requieren un jugador vivo para apuntar. No está dirigido a jugadores en modo Creativo o Espectador.

El aturdimiento y la ceguera previenen ataques y especiales e interrumpen una configuración en progreso. Cuando el efecto termina, la criatura puede volver a adquirir un objetivo; las recargas consumidas siguen siendo válidas.

Las razas nativas comienzan con dos habilidades. Los campeones y las élites usan el kit completo y tiempos de reutilización un 25% más bajos.

Los sonidos de golpe complementarios utilizan el tono establecido para cada acción. Las capas siguen siendo limitadas para dejar espacio a avisos importantes; La evaluación de los timbres durante el juego sigue en curso.

Con el paquete cargado, los especiales distinguen entre preparación y ejecución. Las acciones instantáneas utilizan un breve sonido de activación o salida. Advertencia de corte de aturdimiento y ceguera en curso; la inmovilización impide acciones que requieren movimiento. Utilice /pve audio estado para marcar active=true y package=true. Los timbres aún se están evaluando durante el juego.

Comportamiento

Utiliza ataques a distancia. Las habilidades y efectos pueden modificar los atributos durante el combate.

Botín

Los materiales enumerados a continuación corresponden a fuentes verificadas y condiciones de nivel/rango. La probabilidad individual de cada orbe o equipo no es un porcentaje fijo por muerte.

Común

CoronaCoronaVariable por nivel y rango60%T1+
1–1 de 1 registros1 / 1

Inusual

Corteza AislanteCorteza Aislante114%T1+
Esencia ÉlficaEsencia Élfica114%T1+
Pluma EstáticaPluma Estática114%T1+
1–3 de 3 registros1 / 1

Probabilidad de indocumentados por artículo

Cincel MágicoCincel Mágico1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Intensificador de NúcleoIntensificador de Núcleo1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Núcleo RúnicoNúcleo Rúnico1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Orbe AnuladorOrbe Anulador1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Orbe de AlteraciónOrbe de Alteración1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Orbe del CaosOrbe del Caos1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Piedra de AfilarPiedra de afilar: calidad del arma1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Retal de ArmaduraRetal de Armadura1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
1–8 de 8 registros1 / 1

Valores de código predeterminados; la configuración puede cambiar las tarifas. La probabilidad de rodar el orbe es 8%; La elección de cada orbe utiliza pesos dependientes del nivel/rango. Esta probabilidad de tirada no es la probabilidad de cada elemento por muerte. Materiales Boss: cantidad por participante elegible.

Frecuencias editoriales: frecuentes ≥50%, poco frecuentes ≥10%, semi-raras ≥1%, raras ≥0,1%, muy raras <0,1%. El equipo se genera por familia y rareza; no existe un conjunto fijo de atributos por gota. En T5, la armadura sólo cae de los jefes. Las criaturas comunes y las élites T5 solo generan armas como equipo. Las entregas de armadura de los jefes T1 a T4 todavía están disponibles.

Equipo y orbes: Núcleo Rúnico, Orbe de Alteración y otros elementos dependen de las tiradas de rango. Consultar distribución del botín y bóveda del jefe.

Cálculo de atributos

Introduce el nivel del encuentro. Valores iniciales; Las habilidades, fases y efectos temporales quedan fuera del cálculo.

AtributoLv. 10
Vida temprana57PS
Experiencia básica2 XP
Daño base por golpe14 (antes variación/paridad/defensas)
Armadura12
Mitigación física1,25% (sin Desgarro)
Esquiva13,04% (antes de la precisión)
Resistencia al empuje30%

Jefe: +60% de salud por jugador adicional; élite: +40%. Recuento inicial de jugadores vivos en Supervivencia/Aventura dentro de 48 bloques. La XP que se muestra es la base antes del desglose de contribuciones y las bonificaciones de grupo.

Ver también

Fuentes