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Elfo Sábio

Elfo Sábio é uma criatura de T1. Possui pontos documentados em campo de caça: Brotinho 1 · campo de caça: Brotinho 2 · campo de caça: Javali Musgo 1.

Elfo Sábio

Elfo Sábio
TipoCriatura
TierT1
ReferênciaLv. 10 · Normal · solo
Vida57 HP
Experiência base2 XP
Dano base14
Armadura12
Esquiva13,04% antes da precisão
Velocidade0,3
AtaqueÀ distância
RaçaElfo
ClasseXamã

Localização

Brotinho 1Vale VerdejanteX -1192 · Y 81 · Z -949
Brotinho 2Vale VerdejanteX -1160 · Y 83 · Z -913
Coelho Espinhoso 1Vale VerdejanteX -1188 · Y 81 · Z -895
Coelho Espinhoso 2Vale VerdejanteX -1679 · Y 84 · Z -749
Cogumelito 1Vale VerdejanteX -1646 · Y 84 · Z -757
Cogumelito 2Vale VerdejanteX -1607 · Y 84 · Z -744
Javali Musgo 1Vale VerdejanteX -1118 · Y 86 · Z -945
Javali Musgo 2Vale VerdejanteX -1138 · Y 84 · Z -979
Lesma Orvalho 1Vale VerdejanteX -1679 · Y 84 · Z -696
Lesma Orvalho 2Vale VerdejanteX -1637 · Y 85 · Z -679
1–10 de 10 registros1 / 1

Ataques

Tipo de danoParticipação base
Físico30%
Fogo0%
Raio70%
Gelo0%
Abismo0%

O golpe varia ±15%. A parcela elemental recebe a paridade da região antes das defesas do alvo.

Resistências

ElementoDano recebidoResistênciaResultado
FísicoCalculado pela armaduraVariávelDepende do nível e de Shred
Fogo100%0%Neutro
Raio60%+40%Resistente
Gelo100%0%Neutro
Abismo130%-30%Vulnerável

100% é dano normal; acima de 100%, vulnerabilidade; abaixo de 100%, resistência. Valores sem penetração e sem efeitos temporários.

Habilidades

Bênção12 s
Maldição12 s
Semente Curativa16 s
1–3 de 3 registros1 / 1

Especiais da facção

O primeiro especial fica disponível após uma preparação mínima de 3,5 segundos com alvo válido. Alcance, condição da habilidade e sua animação ainda determinam quando o golpe acontece.

RegraValor
Preparação inicial mínima3,5 s
Intervalo mínimo entre especiais2,5 s
Recarga em Campeões e elites75% da recarga base

Os especiais precisam de um jogador vivo como alvo. Não miram jogadores em modo Criativo ou Espectador.

Atordoamento e cegueira impedem ataques e especiais e interrompem uma preparação em andamento. Ao terminar o efeito, a criatura pode adquirir um alvo novamente; as recargas consumidas continuam valendo.

Raças nativas começam com duas habilidades. Campeões e elites usam o kit completo e recargas 25% menores.

Os sons complementares dos golpes usam a altura definida para cada ação. As camadas continuam limitadas para abrir espaço aos avisos importantes; a avaliação dos timbres durante o jogo permanece em andamento.

Com o pacote carregado, os especiais distinguem preparação e execução. Ações instantâneas usam um som curto de ativação ou saída. Atordoamento e cegueira cortam o aviso em andamento; imobilização impede as ações que exigem movimento. Use /pve audio estado para conferir ativo=true e pacote=true. Os timbres seguem em avaliação durante o jogo.

Comportamento

Utiliza ataques à distância. Habilidades e efeitos podem modificar os atributos durante o combate.

Loot

Materiais listados abaixo correspondem às fontes verificadas e às condições de tier/rank. A chance individual de cada orb ou equipamento não é um percentual fixo por abate.

Comum

CoroaCoroaVariável por nível e rank60%T1+
1–1 de 1 registros1 / 1

Incomum

Casca IsolanteCasca Isolante114%T1+
Essência ÉlficaEssência Élfica114%T1+
Pena EstáticaPena Estática114%T1+
1–3 de 3 registros1 / 1

Chance não documentada por item

Cinzel MágicoCinzel Mágico1 por rolagemDesconhecida por abateQualquer rank
Intensificador de NúcleoIntensificador de Núcleo1 por rolagemDesconhecida por abateQualquer rank
Núcleo RúnicoNúcleo Rúnico1 por rolagemDesconhecida por abateQualquer rank
Orbe AnuladorOrbe Anulador1 por rolagemDesconhecida por abateQualquer rank
Orbe de AlteraçãoOrbe de Alteração1 por rolagemDesconhecida por abateQualquer rank
Orbe do CaosOrbe do Caos1 por rolagemDesconhecida por abateQualquer rank
Pedra de AmolarPedra de Amolar — Qualidade de arma1 por rolagemDesconhecida por abateQualquer rank
Retalho de ArmaduraRetalho de Armadura1 por rolagemDesconhecida por abateQualquer rank
1–8 de 8 registros1 / 1

Valores padrão do código; a configuração pode alterar as taxas. A chance da rolagem de orbs é 8%; a escolha de cada orb usa pesos dependentes de tier/rank. Essa chance da rolagem não é a chance de cada item por abate. Materiais de boss: quantidade por participante elegível.

Frequências editoriais: comum ≥50%, incomum ≥10%, semi-raro ≥1%, raro ≥0,1%, muito raro <0,1%. Equipamentos são gerados por família e raridade; não há um conjunto fixo de atributos por drop. Em T5, armaduras caem somente de bosses. Criaturas comuns e elites T5 geram apenas armas como equipamento. Os drops de armaduras dos bosses T1–T4 continuam disponíveis.

Equipamentos e orbs: Núcleo Rúnico, Orbe de Alteração e outros itens dependem das rolagens do rank. Consulte distribuição de loot e cofre de boss.

Cálculo de atributos

Informe o nível do encontro. Valores iniciais; habilidades, fases e efeitos temporários ficam fora do cálculo.

AtributoLv. 10
Vida inicial57 HP
Experiência base2 XP
Dano base por golpe14 (antes de variação/paridade/defesas)
Armadura12
Mitigação física1,25% (sem Shred)
Esquiva13,04% (antes da precisão)
Resistência a empurrão30%

Boss: +60% de vida por jogador adicional; elite: +40%. Contagem inicial de jogadores vivos em Sobrevivência/Aventura a até 48 blocos. XP mostrado é a base antes da divisão por contribuição e dos bônus de party.

Veja também

Fontes