Rey No Muerto Es un jefe T5. Tiene puntos documentados en guarida: Rey no-muerto.
Rey No Muerto

| Tipo | Jefe |
|---|---|
| Tier | T5 |
| Referencia | Lv. 120 · Jefe · solo |
| Vida | 71.566PS |
| Experiencia básica | 130 XP |
| Daño básico | 512 |
| Armadura | 810 |
| Esquiva | 6,25% antes de la precisión |
| Velocidad | 0,25 |
| Ataque | Pelea confusa |
| Raza | Indocumentado |
| Clase | Indocumentado |
Ubicación
| Rey No Muerto | Cicatriz del Abismo | X -1285 · Y 102 · Z 102 |
Ataques
La carrera varía ±15%. La porción elemental recibe la paridad de la región ante las defensas del objetivo.
Resistencias
| Elemento | Daño recibido | Resistencia | Resultado |
|---|---|---|---|
| Físico | Calculado por armadura | Variable | Depende del nivel y Desgarro |
| Fuego | 125% | -25% | Vulnerable |
| Rayo | 80% | +20% | Resistente |
| Hielo | 40% | +60% | Resistente |
| Abismo | 30% | +70% | Resistente |
100% es daño normal; por encima de 100%, vulnerabilidad; por debajo de 100%, resistencia. Valores sin penetración y sin efectos temporales.
Habilidades
| BONE_PRISON | 12s |
| CHARGE | 8s |
| CYCLONE | 15s |
| HUNTER_LEAP | 10s |
| LACERATE | 8s |
| MASS_SUMMON | 25s |
| ROYAL_STRIKE | 9s |
| SHOCKWAVE | 9s |
Sonidos de la reunión
Los efectos de sonido de jefe personalizados están deshabilitados en la configuración actual. La música de fondo para regiones y ciudades permanece activa.
Descripción del sistema de sonido experimental.
Las descripciones siguientes documentan la fase experimental de este sistema.
Cuando se habilitan los efectos personalizados y se acepta el paquete de recursos, el enfoque de arena tiene su propia señal. Al derrotar al jefe, las advertencias anteriores se detienen y la cola del sonido de la muerte puede terminar. El entorno regresa después de esta cola y una pausa de 0,9 segundos.
El motivo de aproximación permanece desactivado mientras la guarida espera reaparecer. Con el paquete actualizado, pueden coexistir advertencias de múltiples fuentes; cerrar una fuente preserva las advertencias de las demás. La vista previa del sonido permanece en evaluación y depende del volumen configurado en el cliente.
Los sonidos de golpe complementarios utilizan el tono establecido para cada acción. Las capas siguen siendo limitadas para dejar espacio a avisos importantes; La evaluación de los timbres durante el juego sigue en curso.
Persecución
Rey No Muerto persigue a oponentes elegibles en el área de presencia de combate. El área de presencia de los jugadores es mayor que el límite físico de la arena del jefe. Si el objetivo se aleja y las condiciones de la habilidad son válidas, puede usar CHARGE, entonces HUNTER_LEAP y enmienda CYCLONE cuando se acerca. Después de una pelea, sin jugadores elegibles en esa zona, comienza la recuperación; El reinicio sigue las reglas de la reunión.
| Regla | Valor (T5) |
|---|---|
| Área de presencia de combate | Radio horizontal mínimo de 40 bloques (o radio de arena + 4); hasta 12 cuadras por encima o por debajo del centro de la arena |
| Velocidad al caminar | ×1,3 sobre la base de la criatura |
| Bonificación de persecución | +35% con el objetivo a más de 6 cuadras de distancia |
| Avance forzado | Apunte a más de 8 bloques por 2 s |
| Enfriamiento de avance forzado | 8s |
| Golpe de seguimiento | Poco después de cualquier avance; 6 recarga de s cuando el avance proviene de la rotación |
| Habilidades especiales y aterrizaje. | Requerir objetivo en un piso de arena válido, dentro de un radio de 22 bloques; Los saltos y teletransportes validan el punto de aterrizaje. Estos límites también filtran los hits especiales. |
| Límite físico del jefe | Al salir del radio de la arena (22 bloques) o del piso válido, el jefe regresa al centro sin recuperar vida; la lucha continúa |
| Después de una pelea, sin objetivo en el área de presencia. | Regresa al centro y recupera el 3% de la salud máxima por segundo |
| Reiniciar | Reglas de la arena del jefe (nadie del combate durante 20 s) |
| Mantenerse a distancia | La eliminación aleatoria por distancia de Minecraft está deshabilitada; separación y reinicio seguir las reglas de la reunión |
Valores de nivel base. Las fases, la furia y el enojo del encuentro se suman a estas reglas. Fuentes: BossTuning, BossPursuit, BossEncounter, Camps, BossSkills, PursuitSkills y BossFx.
Comportamiento
Utiliza el combate cuerpo a cuerpo. El encuentro puede tener sus propias fases y efectos. Por debajo del 30% de salud, el jefe entra en un estado de ira y reduce los tiempos de reutilización entre habilidades.
Botín
Los materiales enumerados a continuación corresponden a fuentes verificadas y condiciones de nivel/rango. La probabilidad individual de cada orbe o equipo no es un porcentaje fijo por muerte.
Común
| Variable por nivel y rango | 100% | T1+ | |
| 3–6 | 100% | T1+ |
Semi-raro
| 1 | 5% | Desplazamiento por participante |
Probabilidad de indocumentados por artículo
| 3 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Campeón / Élite / Jefe | |
| 3 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 3 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 3 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 3 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 3 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 3 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 3 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 3 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 3 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Campeón / Élite / Jefe | |
| 3 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Campeón / Élite / Jefe |
Valores de código predeterminados; la configuración puede cambiar las tarifas. La probabilidad de rodar el orbe es 100%; La elección de cada orbe utiliza pesos dependientes del nivel/rango. Esta probabilidad de tirada no es la probabilidad de cada elemento por muerte. Materiales Boss: cantidad por participante elegible.
Frecuencias editoriales: frecuentes ≥50%, poco frecuentes ≥10%, semi-raras ≥1%, raras ≥0,1%, muy raras <0,1%. El equipo se genera por familia y rareza; no existe un conjunto fijo de atributos por gota. En T5, la armadura sólo cae de los jefes. Las criaturas comunes y las élites T5 solo generan armas como equipo. Las entregas de armadura de los jefes T1 a T4 todavía están disponibles.
Equipo y orbes: Núcleo Rúnico, Orbe de Alteración y otros elementos dependen de las tiradas de rango. Consultar distribución del botín y bóveda del jefe.
Cálculo de atributos
Introduce el nivel del encuentro. Valores iniciales; Las habilidades, fases y efectos temporales quedan fuera del cálculo.
| Atributo | Lv. 120 |
|---|---|
| Vida temprana | 71.566PS |
| Experiencia básica | 130 XP |
| Daño base por golpe | 512 (antes variación/paridad/defensas) |
| Armadura | 810 |
| Mitigación física | 61,54% (sin Desgarro) |
| Esquiva | 6,25% (antes de la precisión) |
| Resistencia al empuje | 100% |
Jefe: +60% de salud por jugador adicional; élite: +40%. Recuento inicial de jugadores vivos en Supervivencia/Aventura dentro de 48 bloques. La XP que se muestra es la base antes del desglose de contribuciones y las bonificaciones de grupo.
Ver también
Fuentes
- MobType.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- PveMob.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- Balance.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- Rank.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- PveManager.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- BossTuning.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- Coroas.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- ShopConfig.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- OrbDrops.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- EnchantConfig.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- Búsquedas de reinos, regiones y arenas - registrado 2026-10-08 (configuración del reino)
- BossPursuit.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- BossEncounter.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- BossSkills.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- PursuitSkills.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- BossFx.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- AudioEnvironment.java · ambiente de muerte y arena — verificado el 2026-10-07 (juego)
- Camps.java · estado de reaparición — verificado el 2026-10-08 (juego)
- AudioMix.java · competencia y prioridades — verificado el 2026-10-07 (juego)
- AudioDirector.java · altura y duración de las capas nativas — verificado el 2026-10-08 (juego)
- AudioMix.java · altura y duración de las capas nativas — verificado el 2026-10-08 (juego)














