Esqueleto Gladiador es una criatura que se encuentra en diferentes niveles. Tiene puntos documentados en coto de caza: Entrada al Osario · coto de caza: Gray Skeleton Heath · Coto de caza: El descenso de los guardianes.
Esqueleto Gladiador

| Tipo | Criatura |
|---|---|
| Tier | Variable |
| Referencia | Lv. 1 · Normal · solo |
| Vida | 69PS |
| Experiencia básica | 1 XP |
| Daño básico | 7 |
| Armadura | 2 |
| Esquiva | 9,09% antes de la precisión |
| Velocidad | 0,28 |
| Ataque | Pelea confusa |
| Raza | Esqueleto |
| Clase | Gladiador |
Ubicación
| Cicatriz del abismo del esqueleto | Cicatriz del Abismo | X -1250 · Y 97 · Z -96 |
| Descenso de los Guardianes | Picos Gélidos | X -1058 · Y 153 · Z -1162 |
| Entrada al Osario | Valle Verde | X -1891 · Y 79 · Z -642 |
| Esqueleto gris brezo | Páramo Gris | X -1173 · Y 113 · Z -1078 |
| Pantano abisal esqueleto | Pantano Voltaico | X -1065 · Y 68 · Z -367 |
Ataques
La carrera varía ±15%. La porción elemental recibe la paridad de la región ante las defensas del objetivo.
Resistencias
| Elemento | Daño recibido | Resistencia | Resultado |
|---|---|---|---|
| Físico | Calculado por armadura | Variable | Depende del nivel y Desgarro |
| Fuego | 130% | -30% | Vulnerable |
| Rayo | 100% | 0% | Neutro |
| Hielo | 80% | +20% | Resistente |
| Abismo | 60% | +40% | Resistente |
100% es daño normal; por encima de 100%, vulnerabilidad; por debajo de 100%, resistencia. Valores sin penetración y sin efectos temporales.
Habilidades
| Red | 10s |
| Salto Esmagador | 10s |
| Torbellino | 11s |
Especiales de facción
El primer especial estará disponible después de una preparación mínima de 3,5 segundos con un objetivo válido. El alcance, el estado de la habilidad y la animación aún determinan cuándo ocurre el golpe.
| Regla | Valor |
|---|---|
| Preparación inicial mínima | 3,5s |
| Intervalo mínimo entre especiales | 2,5s |
| Recarga de campeones y élites | 75% de recarga base |
Los especiales requieren un jugador vivo para apuntar. No está dirigido a jugadores en modo Creativo o Espectador.
El aturdimiento y la ceguera previenen ataques y especiales e interrumpen una configuración en progreso. Cuando el efecto termina, la criatura puede volver a adquirir un objetivo; las recargas consumidas siguen siendo válidas.
T1 libera una habilidad; T2-T3 liberan dos; T4-T5 liberan tres. Los campeones y las élites usan el kit completo y tiempos de reutilización un 25% más bajos.
Los sonidos de golpe complementarios utilizan el tono establecido para cada acción. Las capas siguen siendo limitadas para dejar espacio a avisos importantes; La evaluación de los timbres durante el juego sigue en curso.
Con el paquete cargado, los especiales distinguen entre preparación y ejecución. Las acciones instantáneas utilizan un breve sonido de activación o salida. Advertencia de corte de aturdimiento y ceguera en curso; la inmovilización impide acciones que requieren movimiento. Utilice /pve audio estado para marcar active=true y package=true. Los timbres aún se están evaluando durante el juego.
Comportamiento
Utiliza el combate cuerpo a cuerpo. Las habilidades y efectos pueden modificar los atributos durante el combate.
Botín
Los materiales enumerados a continuación corresponden a fuentes verificadas y condiciones de nivel/rango. La probabilidad individual de cada orbe o equipo no es un porcentaje fijo por muerte.
Común
| Variable por nivel y rango | 60% | T1+ |
Inusual
| 1 | 14% | T1+ | |
| 1 | 14% | T1+ |
Probabilidad de indocumentados por artículo
| 1 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 1 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 1 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 1 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 1 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 1 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 1 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 1 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango |
Valores de código predeterminados; la configuración puede cambiar las tarifas. La probabilidad de rodar el orbe es 8%; La elección de cada orbe utiliza pesos dependientes del nivel/rango. Esta probabilidad de tirada no es la probabilidad de cada elemento por muerte. Materiales Boss: cantidad por participante elegible.
Frecuencias editoriales: frecuentes ≥50%, poco frecuentes ≥10%, semi-raras ≥1%, raras ≥0,1%, muy raras <0,1%. El equipo se genera por familia y rareza; no existe un conjunto fijo de atributos por gota. En T5, la armadura sólo cae de los jefes. Las criaturas comunes y las élites T5 solo generan armas como equipo. Las entregas de armadura de los jefes T1 a T4 todavía están disponibles.
Equipo y orbes: Núcleo Rúnico, Orbe de Alteración y otros elementos dependen de las tiradas de rango. Consultar distribución del botín y bóveda del jefe.
Cálculo de atributos
Introduce el nivel del encuentro. Valores iniciales; Las habilidades, fases y efectos temporales quedan fuera del cálculo.
| Atributo | Lv. 1 |
|---|---|
| Vida temprana | 69PS |
| Experiencia básica | 1 XP |
| Daño base por golpe | 7 (antes variación/paridad/defensas) |
| Armadura | 2 |
| Mitigación física | -5,49% (sin Desgarro) |
| Esquiva | 9,09% (antes de la precisión) |
| Resistencia al empuje | 30% |
Jefe: +60% de salud por jugador adicional; élite: +40%. Recuento inicial de jugadores vivos en Supervivencia/Aventura dentro de 48 bloques. La XP que se muestra es la base antes del desglose de contribuciones y las bonificaciones de grupo.
Ver también
Fuentes
- MobType.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- PveMob.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- Balance.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- Rank.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- PveManager.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- Coroas.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- ShopConfig.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- OrbDrops.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- EnchantConfig.java — verificado el 2026-10-09 (juego)
- FactionAbilities.java · ofertas especiales, autonomía y recarga — verificado el 2026-10-08 (juego)
- MobStatus.java · aturdimiento e interrupción ciega — verificado el 2026-10-08 (juego)
- AudioDirector.java · altura y duración de las capas nativas — verificado el 2026-10-08 (juego)
- AudioMix.java · altura y duración de las capas nativas — verificado el 2026-10-08 (juego)
- FactionAbilityAudio.java · preparación, acción e interrupción del sonido — verificado el 2026-10-08 (juego)
- FactionAbilities.java · preparación, acción e interrupción del sonido — verificado el 2026-10-08 (juego)
- RaceAbilities.java · preparación, acción e interrupción del sonido — verificado el 2026-10-08 (juego)
- AudioDirector.java · preparación, acción e interrupción del sonido — verificado el 2026-10-08 (juego)
- AudioMix.java · preparación, acción e interrupción del sonido — verificado el 2026-10-08 (juego)











