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Esqueleto Nigromante

Esqueleto Nigromante es una criatura que se encuentra en diferentes niveles. Tiene puntos documentados en coto de caza: Entrada al Osario · coto de caza: Gray Skeleton Heath · Coto de caza: El descenso de los guardianes.

Esqueleto Nigromante

Esqueleto Nigromante
TipoCriatura
TierVariable
ReferenciaLv. 1 · Normal · solo
Vida62PS
Experiencia básica1 XP
Daño básico6
Armadura1
Esquiva9,09% antes de la precisión
Velocidad0,27
AtaqueDesde la distancia
RazaEsqueleto
ClaseChamán

Ubicación

Cicatriz del abismo del esqueletoCicatriz del AbismoX -1250 · Y 97 · Z -96
Descenso de los GuardianesPicos GélidosX -1058 · Y 153 · Z -1162
Entrada al OsarioValle VerdeX -1891 · Y 79 · Z -642
Esqueleto gris brezoPáramo GrisX -1173 · Y 113 · Z -1078
Pantano abisal esqueletoPantano VoltaicoX -1065 · Y 68 · Z -367
1–5 de 5 registros1 / 1

Ataques

Tipo de dañoParticipación básica
Físico30%
Fuego0%
Rayo0%
Hielo0%
Abismo70%

La carrera varía ±15%. La porción elemental recibe la paridad de la región ante las defensas del objetivo.

Resistencias

ElementoDaño recibidoResistenciaResultado
FísicoCalculado por armaduraVariableDepende del nivel y Desgarro
Fuego130%-30%Vulnerable
Rayo100%0%Neutro
Hielo80%+20%Resistente
Abismo60%+40%Resistente

100% es daño normal; por encima de 100%, vulnerabilidad; por debajo de 100%, resistencia. Valores sin penetración y sin efectos temporales.

Habilidades

Cadena de almas9s
Maldición12s
Resucitar a los muertos18s
1–3 de 3 registros1 / 1

Especiales de facción

El primer especial estará disponible después de una preparación mínima de 3,5 segundos con un objetivo válido. El alcance, el estado de la habilidad y la animación aún determinan cuándo ocurre el golpe.

ReglaValor
Preparación inicial mínima3,5s
Intervalo mínimo entre especiales2,5s
Recarga de campeones y élites75% de recarga base

Los especiales requieren un jugador vivo para apuntar. No está dirigido a jugadores en modo Creativo o Espectador.

El aturdimiento y la ceguera previenen ataques y especiales e interrumpen una configuración en progreso. Cuando el efecto termina, la criatura puede volver a adquirir un objetivo; las recargas consumidas siguen siendo válidas.

T1 libera una habilidad; T2-T3 liberan dos; T4-T5 liberan tres. Los campeones y las élites usan el kit completo y tiempos de reutilización un 25% más bajos.

Los sonidos de golpe complementarios utilizan el tono establecido para cada acción. Las capas siguen siendo limitadas para dejar espacio a avisos importantes; La evaluación de los timbres durante el juego sigue en curso.

Con el paquete cargado, los especiales distinguen entre preparación y ejecución. Las acciones instantáneas utilizan un breve sonido de activación o salida. Advertencia de corte de aturdimiento y ceguera en curso; la inmovilización impide acciones que requieren movimiento. Utilice /pve audio estado para marcar active=true y package=true. Los timbres aún se están evaluando durante el juego.

Comportamiento

Utiliza ataques a distancia. Las habilidades y efectos pueden modificar los atributos durante el combate.

Botín

Los materiales enumerados a continuación corresponden a fuentes verificadas y condiciones de nivel/rango. La probabilidad individual de cada orbe o equipo no es un porcentaje fijo por muerte.

Común

CoronaCoronaVariable por nivel y rango60%T1+
1–1 de 1 registros1 / 1

Inusual

Pelaje PestilentePelaje Pestilente114%T1+
Polvo de HuesoPolvo de Hueso114%T1+
1–2 de 2 registros1 / 1

Probabilidad de indocumentados por artículo

Cincel MágicoCincel Mágico1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Intensificador de NúcleoIntensificador de Núcleo1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Núcleo RúnicoNúcleo Rúnico1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Orbe AnuladorOrbe Anulador1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Orbe de AlteraciónOrbe de Alteración1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Orbe del CaosOrbe del Caos1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Piedra de AfilarPiedra de afilar: calidad del arma1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Retal de ArmaduraRetal de Armadura1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
1–8 de 8 registros1 / 1

Valores de código predeterminados; la configuración puede cambiar las tarifas. La probabilidad de rodar el orbe es 8%; La elección de cada orbe utiliza pesos dependientes del nivel/rango. Esta probabilidad de tirada no es la probabilidad de cada elemento por muerte. Materiales Boss: cantidad por participante elegible.

Frecuencias editoriales: frecuentes ≥50%, poco frecuentes ≥10%, semi-raras ≥1%, raras ≥0,1%, muy raras <0,1%. El equipo se genera por familia y rareza; no existe un conjunto fijo de atributos por gota. En T5, la armadura sólo cae de los jefes. Las criaturas comunes y las élites T5 solo generan armas como equipo. Las entregas de armadura de los jefes T1 a T4 todavía están disponibles.

Equipo y orbes: Núcleo Rúnico, Orbe de Alteración y otros elementos dependen de las tiradas de rango. Consultar distribución del botín y bóveda del jefe.

Cálculo de atributos

Introduce el nivel del encuentro. Valores iniciales; Las habilidades, fases y efectos temporales quedan fuera del cálculo.

AtributoLv. 1
Vida temprana62PS
Experiencia básica1 XP
Daño base por golpe6 (antes variación/paridad/defensas)
Armadura1
Mitigación física-6,24% (sin Desgarro)
Esquiva9,09% (antes de la precisión)
Resistencia al empuje30%

Jefe: +60% de salud por jugador adicional; élite: +40%. Recuento inicial de jugadores vivos en Supervivencia/Aventura dentro de 48 bloques. La XP que se muestra es la base antes del desglose de contribuciones y las bonificaciones de grupo.

Ver también

Fuentes