WIKI DEL REINO

Espíritu de la Ventisca

Espíritu de la Ventisca es una criatura T4. Tiene puntos documentados en coto de caza: Expedition Edge · coto de caza: Línea de fractura.

Espíritu de la Ventisca

Espíritu de la Ventisca
TipoCriatura
TierT4
ReferenciaLv. 75 · Normal · solo
Vida928PS
Experiencia básica8 XP
Daño básico255
Armadura234
Esquiva3,23% antes de la precisión
Velocidad0,24
AtaqueDesde la distancia
RazaHielo Viviente
ClaseChamán

Ubicación

Línea de fracturaPicos GélidosX -1004 · Y 145 · Z -691
Orilla de la ExpediciónPicos GélidosX -1038 · Y 144 · Z -684
1–2 de 2 registros1 / 1

Ataques

Tipo de dañoParticipación básica
Físico30%
Fuego0%
Rayo0%
Hielo70%
Abismo0%

La carrera varía ±15%. La porción elemental recibe la paridad de la región ante las defensas del objetivo.

Resistencias

ElementoDaño recibidoResistenciaResultado
FísicoCalculado por armaduraVariableDepende del nivel y Desgarro
Fuego140%-40%Vulnerable
Rayo100%0%Neutro
Hielo20%+80%Resistente
Abismo90%+10%Resistente

100% es daño normal; por encima de 100%, vulnerabilidad; por debajo de 100%, resistencia. Valores sin penetración y sin efectos temporales.

Habilidades

Égida15s
Tormenta de nieve14s
Translocar10s
1–3 de 3 registros1 / 1

Especiales de facción

El primer especial estará disponible después de una preparación mínima de 3,5 segundos con un objetivo válido. El alcance, el estado de la habilidad y la animación aún determinan cuándo ocurre el golpe.

ReglaValor
Preparación inicial mínima3,5s
Intervalo mínimo entre especiales2,5s
Recarga de campeones y élites75% de recarga base

Los especiales requieren un jugador vivo para apuntar. No está dirigido a jugadores en modo Creativo o Espectador.

El aturdimiento y la ceguera previenen ataques y especiales e interrumpen una configuración en progreso. Cuando el efecto termina, la criatura puede volver a adquirir un objetivo; las recargas consumidas siguen siendo válidas.

Las razas nativas comienzan con dos habilidades. Los campeones y las élites usan el kit completo y tiempos de reutilización un 25% más bajos.

Los sonidos de golpe complementarios utilizan el tono establecido para cada acción. Las capas siguen siendo limitadas para dejar espacio a avisos importantes; La evaluación de los timbres durante el juego sigue en curso.

Con el paquete cargado, los especiales distinguen entre preparación y ejecución. Las acciones instantáneas utilizan un breve sonido de activación o salida. Advertencia de corte de aturdimiento y ceguera en curso; la inmovilización impide acciones que requieren movimiento. Utilice /pve audio estado para marcar active=true y package=true. Los timbres aún se están evaluando durante el juego.

Comportamiento

Utiliza ataques a distancia. Las habilidades y efectos pueden modificar los atributos durante el combate.

Botín

Los materiales enumerados a continuación corresponden a fuentes verificadas y condiciones de nivel/rango. La probabilidad individual de cada orbe o equipo no es un porcentaje fijo por muerte.

Común

CoronaCoronaVariable por nivel y rango60%T1+
1–1 de 1 registros1 / 1

Semi-raro

Cristal EternoCristal Eterno15%T1+
Fragmento de GlaciarFragmento de Glaciar15%T1+
1–2 de 2 registros1 / 1

Probabilidad de indocumentados por artículo

Cincel MágicoCincel Mágico1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Intensificador de NúcleoIntensificador de Núcleo1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Núcleo RúnicoNúcleo Rúnico1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Orbe AnuladorOrbe Anulador1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Orbe de AlteraciónOrbe de Alteración1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Orbe del CaosOrbe del Caos1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Piedra de AfilarPiedra de afilar: calidad del arma1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
Retal de ArmaduraRetal de Armadura1 por rolloDesconocido debido al sacrificioCualquier rango
1–8 de 8 registros1 / 1

Valores de código predeterminados; la configuración puede cambiar las tarifas. La probabilidad de rodar el orbe es 8%; La elección de cada orbe utiliza pesos dependientes del nivel/rango. Esta probabilidad de tirada no es la probabilidad de cada elemento por muerte. Materiales Boss: cantidad por participante elegible.

Frecuencias editoriales: frecuentes ≥50%, poco frecuentes ≥10%, semi-raras ≥1%, raras ≥0,1%, muy raras <0,1%. El equipo se genera por familia y rareza; no existe un conjunto fijo de atributos por gota. En T5, la armadura sólo cae de los jefes. Las criaturas comunes y las élites T5 solo generan armas como equipo. Las entregas de armadura de los jefes T1 a T4 todavía están disponibles.

Equipo y orbes: Núcleo Rúnico, Orbe de Alteración y otros elementos dependen de las tiradas de rango. Consultar distribución del botín y bóveda del jefe.

Cálculo de atributos

Introduce el nivel del encuentro. Valores iniciales; Las habilidades, fases y efectos temporales quedan fuera del cálculo.

AtributoLv. 75
Vida temprana928PS
Experiencia básica8 XP
Daño base por golpe255 (antes variación/paridad/defensas)
Armadura234
Mitigación física46,95% (sin Desgarro)
Esquiva3,23% (antes de la precisión)
Resistencia al empuje30%

Jefe: +60% de salud por jugador adicional; élite: +40%. Recuento inicial de jugadores vivos en Supervivencia/Aventura dentro de 48 bloques. La XP que se muestra es la base antes del desglose de contribuciones y las bonificaciones de grupo.

Ver también

Fuentes