Kaathe, The Primordial Es un jefe T5. Tiene puntos documentados en guarida: Malakar.
Kaathe, The Primordial

| Tipo | Jefe |
|---|---|
| Tier | T5 |
| Referencia | Lv. 120 · Jefe · solo |
| Vida | 71.566PS |
| Experiencia básica | 130 XP |
| Daño básico | 537 |
| Armadura | 810 |
| Esquiva | 7,69% antes de la precisión |
| Velocidad | 0,27 |
| Ataque | Pelea confusa |
Ubicación
| Malakar | Cicatriz del Abismo | X 584 · Y 130 · Z -1409 |
Ataques
La carrera varía ±15%. La porción elemental recibe la paridad de la región ante las defensas del objetivo.
Resistencias
| Elemento | Daño recibido | Resistencia | Resultado |
|---|---|---|---|
| Físico | Calculado por armadura | Variable | Depende del nivel y Desgarro |
| Fuego | 40% | +60% | Resistente |
| Rayo | 80% | +20% | Resistente |
| Hielo | 125% | -25% | Vulnerable |
| Abismo | 60% | +40% | Resistente |
100% es daño normal; por encima de 100%, vulnerabilidad; por debajo de 100%, resistencia. Valores sin penetración y sin efectos temporales.
Habilidades
| CRESCENT_FLAME | 6,5s |
| EMBER_AEGIS | 20s |
| EMBER_AURA | 24s |
| EMBER_METEORS | 18s |
| FLAME_WAVE | 9s |
| INFERNO_SPIN | 11s |
| LAVA_GEYSER | 13s |
| LAVA_RIFT | 12s |
| PIERCING_LUNGE | 9s |
| PRIMORDIAL_LEAP | 11s |
| SPARK_SCRAPE | 8s |
| SWORD_BOOMERANG | 12s |
| SWORD_RAIN | 16s |
Persecución
Kaathe, The Primordial persigue a oponentes elegibles en el área de presencia de combate. El área de presencia de los jugadores es mayor que el límite físico de la arena del jefe. Si el objetivo se aleja y las condiciones de la habilidad son válidas, puede usar PIERCING_LUNGE, entonces PRIMORDIAL_LEAP y enmienda CRESCENT_FLAME cuando se acerca. Después de una pelea, sin jugadores elegibles en esa zona, comienza la recuperación; El reinicio sigue las reglas de la reunión.
| Regla | Valor (T5) |
|---|---|
| Área de presencia de combate | Radio horizontal mínimo de 64 bloques (o radio de arena + 4); hasta 16 cuadras por encima o por debajo del centro de la arena |
| Velocidad al caminar | 3,8 bloques/s (jefes; élites 94%, criaturas pesadas 90%) |
| Velocidad de persecución | 5,4 bloques/s con el objetivo a más de 6 bloques; 5,8 bloques/s en la fase final. Un jugador corriendo recorre 5,6 bloques/s |
| Avance forzado | Apunte a más de 8 bloques por 2 s |
| Enfriamiento de avance forzado | 8s |
| Golpe de seguimiento | Poco después de cualquier avance; 6 recarga de s cuando el avance proviene de la rotación |
| Habilidades especiales y aterrizaje. | Requerir objetivo en un piso de arena válido, dentro de un radio de 16 bloques; Los saltos y teletransportes validan el punto de aterrizaje. Estos límites también filtran los hits especiales. |
| Límite físico del jefe | Al salir del radio de la arena (16 bloques) o del piso válido, el jefe regresa al centro sin recuperar vida; la lucha continúa |
| Después de una pelea, sin objetivo en el área de presencia. | Regresa al centro y recupera el 3% de la salud máxima por segundo |
| Reiniciar | Reglas de la arena del jefe (nadie del combate durante 20 s) |
| Mantenerse a distancia | La eliminación aleatoria por distancia de Minecraft está deshabilitada; separación y reinicio seguir las reglas de la reunión |
Valores de nivel base. Las fases, la furia y el enojo del encuentro se suman a estas reglas. Fuentes: BossTuning, BossPursuit, BossEncounter, Camps, BossSkills, PursuitSkills y BossFx.
Comportamiento
Utiliza el combate cuerpo a cuerpo. El encuentro puede tener sus propias fases y efectos. Por debajo del 30% de salud, el jefe entra en un estado de ira y reduce los tiempos de reutilización entre habilidades.
Botín
Los materiales enumerados a continuación corresponden a fuentes verificadas y condiciones de nivel/rango. La probabilidad individual de cada orbe o equipo no es un porcentaje fijo por muerte.
Común
| Variable por nivel y rango | 100% | T1+ | |
| 1–2 | 100% | T1+ | |
| 1–2 | 100% | T1+ |
Semi-raro
| 1 | 5% | Desplazamiento por participante |
Probabilidad de indocumentados por artículo
| 2 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Campeón / Élite / Jefe | |
| 2 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 2 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 2 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 2 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 2 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 2 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 2 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 2 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Cualquier rango | |
| 2 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Solo jefes | |
| 2 por rollo | Desconocido debido al sacrificio | Campeón / Élite / Jefe |
Valores del código para el tier seleccionado. Las probabilidades bajan con cada tier, como en Dungeon Realms; los campeones tienen probabilidades un poco mayores que las criaturas comunes.
Equipo: 100% por tirada, 2 tirada(s) por muerte. La probabilidad de la tirada de orbes es 100%; cada orbe se elige con pesos que dependen del tier/rango. Esta probabilidad de tirada no es la probabilidad de cada objeto por muerte. Materiales de jefe: cantidad por participante elegible.
Frecuencias editoriales: frecuentes ≥50%, poco frecuentes ≥10%, semi-raras ≥1%, raras ≥0,1%, muy raras <0,1%. El equipo se genera por familia y rareza; no existe un conjunto fijo de atributos por gota. En T5, la armadura sólo cae de los jefes. Las criaturas comunes y las élites T5 solo generan armas como equipo. Las entregas de armadura de los jefes T1 a T4 todavía están disponibles.
Equipo y orbes: Núcleo Rúnico, Orbe de Alteración y otros elementos dependen de las tiradas de rango. Consultar distribución del botín y bóveda del jefe.
Cálculo de atributos
Introduce el nivel del encuentro. Valores iniciales; Las habilidades, fases y efectos temporales quedan fuera del cálculo.
| Atributo | Lv. 120 |
|---|---|
| Vida temprana | 71.566PS |
| Experiencia básica | 130 XP |
| Daño base por golpe | 537 (antes variación/paridad/defensas) |
| Armadura | 810 |
| Mitigación física | 61,54% (sin Desgarro) |
| Esquiva | 7,69% (antes de la precisión) |
| Resistencia al empuje | 100% |
Jefe: +60% de salud por jugador adicional; élite: +40%. Recuento inicial de jugadores vivos en Supervivencia/Aventura dentro de 48 bloques. La XP que se muestra es la base antes del desglose de contribuciones y las bonificaciones de grupo.
Ver también
24 relaciones documentadas en las tablas de este artículo.
Fuentes
- MobType.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- PveMob.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- Balance.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- Rank.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- PveManager.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- PveManager.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- Galdorian: cotos, altares, guaridas y cofres (plan_pois.py + audit_reachability.py) — verificado el 2026-10-16 (juego)
- BossTuning.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- BossPursuit.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- BossEncounter.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- Camps.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- BossSkills.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- PursuitSkills.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- BossFx.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- Coroas.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- ShopConfig.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- OrbDrops.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- DropCurve.java — verificado el 2026-10-23 (juego)
- EnchantDrops.java — verificado el 2026-10-23 (juego)















